UnrealEd - Vev

UnrealEd

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-{{Vev:Sommaire des Gay Star}}+{{à sourcer|date= novembre 2007}}
-{{Infobox software+{{Infobox Logiciel
-| name = UnrealEd+| nom = UnrealEd
-| logo = [[Image:Edlogo.JPG|80px]]+| logo =
-| screenshot = [[Image:UnrealEd.jpg|240px]]+| image =
-| caption = ''UnrealEd 3.0'' viewing the ''[[Unreal Tournament 2004]]'' map "Face 3".+| description =
-| developer = [[Epic Games]]<br />[[Digital Extremes]]+| développeur = [[Epic Games]]<br />[[Digital Extremes]]
-| latest_release_version = 3.0+| dernière version = build 3xxx (''UnrealEngine'' 3 build version)
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-| operating_system = [[Microsoft Windows]]+| version avancée =
-| genre = [[level editor]]+| date de version avancée =
-| website = http://udn.epicgames.com/+| environnement = [[Microsoft Windows|Windows]]
 +| langue = Anglais
 +| type = [[Éditeur de niveau]]
 +| licence = [[Logiciel propriétaire]] (livré gratuitement avec le jeu-vidéo)
 +| site web = http://udn.epicgames.com/
}} }}
 +'''''UnrealEd''''' (''Unreal Editor'', ou ''UEd'' en abrégé) est un [[logiciel]] permettant la création de [[niveau (jeu vidéo)|carte de jeu]] (''map'' en Anglais) pour les jeux de la [[Unreal (série)|série ''Unreal'']], et des jeux basés sur le moteur ''[[UnrealEngine]]'', tel ''[[Deus Ex]]''. [[Epic Games]] fut parmi les premiers développeurs à inclure un éditeur de niveaux gratuitement dans leurs jeux. Ceci permis la création de nombreuses communautés de modélisme et la création d'une vaste quantité de cartes pour les jeux incluant '''''UnrealEd'''''. De plus, le jeu incorpore un [[langage de script]], ''[[UnrealScript]]'', qui permet aux modeleurs de paramétrer les niveaux au-delà du modélisme (élaboration d'automatismes<ref>Par exemple, le modeleur peut avoir recours à des évènements pour paramétrer un jeu de lumières, l'apparition d'une vague d'ennemis ou le mouvement d'objets, lorsque le joueur appuie sur un interrupteur.</ref>, modification des propriétés des décorations<ref>Le modeleur peut modifier les interactions que le joueur exerce sur les décorations (caisses, lampes, statues, etc.).</ref> et des armes, etc.). Ce logiciel permet donc d'accroître la longévité des jeux avec lesquels il est livré, puisque les communautés les complètes constamment avec de nouvelles cartes.
-'''''UnrealEd''''' ('''''UEd''''' for short) is the [[level editor]] used to create [[level (computer and video games)|levels]] for ''[[Unreal]].'' It can also be used for other games in the [[Unreal series]], and games based on the [[Unreal engine]], such as ''[[Deus Ex]]'', although it has changed along with the engine for later games. Non-''Unreal'' games use their own version of basically the same program. One of the first companies to do this with [[first person shooter]]s, all ''Unreal'' games on the [[personal computer|PC]] had the [[level editor]] included for free, and some third party Unreal engine games did the same with an edited and specialized version. This extended the longevity of the games. Amateur [[level designer]]s could now create their own levels for the game, providing a near endless amount of additional content for the game. In addition, the built-in [[scripting language]] called [[UnrealScript]] allowed for editors to customize game content.+Ce logiciel est gratuit (avec obligation d'achat du jeu) et représente une référence en matière de ''[[level design]]''. Plate-forme commune à un grand nombre de projets, il fédère une grande communauté de créateurs de cartes. En effet, le système de création des cartes de jeu est devenu une base à tous les éditeurs de niveau de jeu FPS (''First Person Shooter'' ou [[jeu de tir subjectif]]) aussi appelé « Doom-like » ou « Quake-like ». Le moteur d''''''UnrealEd''''' permet la création de niveaux à haut niveau de polygones, l'intégration de scripts et de séquences animées de type [[Machinima]] grâce à l'outil Matinée, et permet de compiler les niveaux en quelques minutes (moins d'une demi-heure pour de très grandes cartes).
-''UnrealEd'' has a customizable [[user interface]], but the most common is the quad viewports with the top view in the top left, then, moving clockwise, the front view, the side view, and the perspective view. It has a row of buttons along the top pertaining to various options such as save, open, and rebuild, and a series of buttons to the left of the viewports which access editing functions.+== Versions ==
-==Versions==+''UnrealEd'' a subi plusieurs mises à jour du fait des nombreux opus de la [[Unreal (série)|''série Unreal'']], ce qui s'est traduit par une multitude de versions. ''[[Unreal]]'' était livré avec ''UnrealEd'' 1.0, qui proposait de nombreuses fonctionnalités d'édition pour l'époque. Toutefois, cette version souffrait de nombreux [[Bogue informatique|bogues]], notamment lors de la compilation des cartes.
-[[Image:Edlogo.JPG|thumb|left|240px|The logo of the latest version of UnrealEd]]+
-With the various ''Unreal'' games, ''UnrealEd'' itself has seen many different versions. ''[[Unreal]]'' shipped with ''UnrealEd 1.0'', which displayed most of the editing tools on a single large left bar adjacent to the four viewports. This version was extremely [[software bug|buggy]], particularly while rebuilding maps.+
-''[[Unreal Tournament]]'' also shipped with ''UnrealEd 1.0'', and ''UnrealEd 2.0'' being added in a later game patch. The editor underwent a major visual change from the previously colourful buttons to a more subdued green scheme. New tools and features were added (such as search capabilities and a new 2D Shape Editor), and it also underwent a significant [[stability]] [[upgrade]], and though the editor still had its share of strange [[Crash (computing)|crash]]es, it wasn't nearly as particular as ''UEd 1.0''.+''[[Unreal Tournament]]'' était livré avec ''UnrealEd'' 1.0, mais la nouvelle version ''UnrealEd'' 2.0 fut ajoutée plus tard avec un [[Patch (informatique)|correctif]]. L'interface graphique du logiciel perdit en couleurs, les boutons arborant désormais une coloration vert terne. De nouvelles fonctionnalités furent ajoutées (tel qu'un outil de recherche et le nouveau ''2D Shape Editor'') et sa stabilité grandement améliorée, bien que quelques [[Crash (informatique)|crashes]] inexplicables subsistaient encore.
-Bundled with ''[[Unreal Tournament 2003]]'' was ''UnrealEd 3'', with further increased stability. It maintained the green colours, and looks virtually identical to ''UEd 2.0''. The editor added a [[static mesh]] browser to support static meshes (known as "hardware brushes" during development), and combined the various browsers into a single browser with tabs to switch between [[texture mapping|textures]], [[model (game)|meshes]], actors, etc.. This is the current version of ''UnrealEd''.+''[[Unreal Tournament 2003]]'' était livré avec ''UnrealEd'' 3, une version très stable du logiciel. L'interface graphique est identique à celle de la version précédente.
-Future versions of ''UnrealEd'' will be fully backwards compatible with content developed under previous versions.+Les versions futures d'''UnrealEd'' assureront une [[Compatibilité ascendante et descendante|compatibilité ascendante]] complète avec les cartes créées pour les versions précédentes. {{Référence nécessaire}}
-==Basic premise==+''UnrealEd'' a également été adapté pour d'autres jeux, tel ''[[Deus Ex]]''. Cela signifie qu'en plus des versions basées sur la série ''Unreal'', ''UnrealEd'' existe en versions propres à chaque jeu basé sur l'''[[UnrealEngine]]''. Certains éditeurs ont décidé de distribuer eux aussi le logiciel avec leur jeu, sous forme de [[Kit de développement|SDK]].
-''UnrealEd'' operates on the concept of brushes. Brushes can be primitive shapes (such as cubes, spheres & cones), pre-defined shapes (such as staircases), or custom shapes (such as prisms and other [[polyhedrons]]). Using [[Constructive solid geometry|CSG operations]], complex rooms and objects can be created by adding, subtracting and intersecting brushes to and from one another. Additive brushes can be solids, [http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Semisolid semisolids] or [http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Nonsolid nonsolids].+
-''UnrealEd'' treats the world as a giant mass. In order to create space, brushes are '''subtracted''' from the mass, thereby hollowing out space to walk in. Conversely, the addition of mass creates solid space within the hollowed space. A level is built with a mixture of subtracted and added brushes. The solid, semisolid, or nonsolid denotation of an added brush imbues distinct qualities to the brush: levels may then be created that have complex features and properties. Brushes may also intersect or deintersect, along with being added or subtracted from the [[3D computer graphics|3D]] virtual space. +== Interface ==
-In addition, brushes may be movable or special brushes: such a denotation gives game designers, level designers, and level editors the ability to create moving objects within a game. These special types of brushes may be used to create waterfalls, elevators, flying carpets, doors, drawbridges, and many other types of dynamic objects. Zones can be denoted within the various brushes -- after the brush has "sculpted" an area of space within the virtual [[3D computer graphics|3D]] environment (or level) -- effectively creating wet zones, sky zones, dry zones, or fog zones. In this way, lakes or pools can be created, interiors of buildings or exterior terrain and landscapes. Day or night may be created, through the use of "skyboxes" and other tools in the editor. Weather may be assigned to various levels or zones, allowing such features as snow, rain, or clear weather. +L'interface utilisateur d'''UnrealEd'' présente une barre de boutons verticale, une barre de menus horizontale, une interface en ligne de commande et quatre vues de la carte. La barre verticale gauche permet de modeler la carte, les menus de dessus permettent de configurer les propriétés de la carte et la ligne de commande permet d'exécuter des instructions non disponibles sur les deux barres.
-The basic process of [[Constructive solid geometry|CSG operations]] within ''UnrealEd'' is markedly different from other computer game editors that treat the world as a giant space, such as [[Quake]] and [[Quake II]] game level editors. In those and similar game editors, brushes are initially '''added''' to the vacant space within the game's [[3D computer graphics|3D]] environment in order to create virtual terrain and architecture within the level currently being edited. Both subtractive-based computer game editors (such as ''UnrealEd'') or additive-based computer game editors (such as [[Qoole]]) may each produce stunning [[3D computer graphics]] for the gameplayer. Yet, each type of editor functions in nearly diametrically-opposed manners. Each type of level editor has its own advantages and disadvantages. The subtractive-based computer game editor, such as ''UnrealEd'', was developed after the additive-based computer game editor, such as [[Qoole]] -- or earlier manifestations of such level editors. +Les quatre vues affichent des représentations de la carte. Chaque vue peut afficher la carte selon un mode différent :
 +* vue filaire en perspective,
 +* vue filaire projetée dans le plan (x, y ou z),
 +* vue en rendu normal,
 +* vue en rendu normal avec prise en charge des effets de lumière,
 +* affichage des zones,
 +* affichage des BSP,
 +* affichage des types de texture (chaque texture est remplacée par une couleur primaire ; permet de voir les occurrences et répétitions).
-In ''UnrealEd'', brushes are used to compile a level into a [[Binary space partitioning|BSP Tree]] for rendering and collision detection. Unfortunately, as levels become more complicated they are prone to BSP errors, resulting in visual and collision anomalies. There are several types of BSP errors: ''BSP holes'' and ''hall of mirrors'' are two common forms. BSP errors can be very difficult to correct. This is partially why the use of ''Static Meshes'' was introduced in the Unreal 2 Engine.+== Fonctionnement ==
-''Static Meshes'' are prerendered geometry, created in software such as [[Maya (software)|Maya]] or [[3D Studio Max]], that can be imported and positioned within levels. Although a level's foundation and basic layout is still built using brushes, Static Meshes can be used to create complex, intricate architecture that brushes are too coarse to emulate. Because Static Meshes are loaded into memory only once, even if used multiple times throughout a level, they are a more efficient way of using computer resources. Along with the fact that they can be considered as prefabs, ''[[Unreal Tournament 3]]'' will feature static meshes almost exclusively.+''UnrealEd'' repose sur le concept des ''brushes''. Les ''brushes'' peuvent être des formes primitives (cubes, sphères et cônes), des formes pré-définies (telle une portion d'escalier) ou des formes personnalisées (issues de la fusion de plusieurs formes primitives). À noter qu'une forme primitive est segmentée en plusieurs surfaces, ce qui signifie qu'une sphère ne sera jamais qu'un polyèdre. Par le biais d'opérations [[Géométrie de construction de solides|CGS]] (''CSG'' en Anglais), des modélisations complexes peuvent être réalisées en additionnant, soustrayant et intersectant des ''brushes''. Les ''brushes'' additif peuvent être solides, semi-solides (pas de découpage BSP) ou non-solides (utilisés pour les portails et certaines décorations), ce qui varie les possibilités de construction.
-==Building designers adopt UnrealEd==+''UnrealEd'' considère l'environnement 3D comme une masse sans limites. Pour créer de l'espace, des ''brushes'' doivent être soustraits (excavés) de la masse. Réciproquement, l'addition d'un brush (bossage) permet de remplir les trous. Une carte est construite à partir de ''brushes'' additionnés et soustraits. Ainsi, pour créer un bâtiment, il est d'abord nécessaire de soustraire un cube pour l'environnement extérieur, d'additionner un cube pour l'immeuble, puis de soustraire une à une toutes les pièces qui le composent, avant d'additionner tous ses composants (bureaux, chaises, portes, lampes, ...). ''UnrealEd'' est donc un éditeur basé sur la soustraction, à la différence des éditeurs basés sur l'addition, tels ''[[Quake]]'' et ''[[Quake II]]''. Toutefois, chaque type d'éditeur possède ses propres avantages et inconvénients.
-In an effort to provide realtime walkthroughs of their proposed buildings, with gravity and impact detection, building designers have begun to build models inside ''UnrealEd'' to test out their ideas. By allowing the public to pretest a building, a better result can evolve prior to construction. One problem persists however, which is the conversion of element sizes from design programs such as Autocad and 3DSmax into ''UnrealEd''.+
-==External links==+Les ''brushes'' peuvent encore se décliner en trois variétés : les ''brushes'' statiques, qui forment l'environnement 3D, les ''brushes'' dynamiques et les ''brushes'' de portail. Un ''brush'' dynamique est par définition un ''brush'' dont la position selon les trois axes (x, y, z) est variable. Un tel ''brush'' est nommé ''mover'', et est employé pour les ascenseurs, portes, mécanismes dynamiques ou tout autre application nécessitant un mouvement de translation et/ou de rotation. Il peut également servir à paramétrer certains évènements sonores, lorsque la fonction (l'acteur) dédié n'est pas capable de le faire<ref>Un ''mover'' peut être utilisé, entre autres, pour sonoriser « dynamiquement » un lieu (déplacement de la source sonore), comme la chambre à décompression de la carte DM-Pressure, dans UT 1999.</ref>. Un ''brush'' de portail, appelé ''Zone Portal'', permet de « découper » une carte pour spécifier les zones aux propriétés physiques particulières : faible gravité à l'extérieur d'un vaisseau spatial, zone liquide pour les piscines, propulsion pour les courants d'air forts, brouillard, neige, etc. De cette manière, une grande variété d'environnements naturels (ou irréalistes) peuvent êtres créés.
-*[http://www.planetunreal.com/architectonic/ Architectonic's ''UnrealEd'' Tutorials]+ 
-*[http://web.archive.org/web/20050317154319/http://www.fragilicious.com/mortalplague/tutorial/mapping.html So you want to be a mapper, eh?] (via [[archive.org]], images missing)+Une fois la modélisation terminée, les ''brushes'' sont [[Compilateur|compilés]] suivant un arbre [[Binary space partitioning|BSP]], pour le rendu des textures et la détection des collisions. Malheureusement, plus une carte est complexe et plus elle est encline aux erreurs BSP, ce qui provoque des erreurs d'affichage et de calcul de collisions. Il existe plusieurs formes d'erreurs BSP, dont les plus courants sont les « trous BSP » et les effets « ''HoM'' ». Dans le cas des « trous BSP », le découpage d'une zone est trop forte et une partition peut être « oublié » par le moteur ; le joueur peut soit voir à travers un morceau de mur ou de plafond, passer à travers le trou, être bloqué par un obstacle invisible, mourir sans raison lorsqu'il marche dessus ou apercevoir un effet ''HoM''. Un effet ''HoM'' (de l'anglais ''Hall of Mirrors'') survient lors d'une erreur BSP, et aucune texture n'est affichée sur la partition. Lorsqu'une image (frame) doit s'afficher à l'écran, elle se superpose à la précédente. Or, lorsqu'un effet ''HoM'' est généré, aucune image ne peut se superposer puisqu'il n'y a pas de texture, ce qui provoque l'affichage des frames précédentes<ref>Exemple de l'effet « ''HoM'' » dans le jeu-vidéo ''[[Doom]]'' : http://doom.wikia.com/wiki/Hall_of_Mirrors_effect</ref>. C'est pour cette raison que furent introduits les ''static meshes'' dans l'''UnrealEngine 2'', des décorations dont le processus d'affichage est indépendant de l'architecture BSP.
-*[http://www.unrealed.de/f46-tutorials.html UnrealED Tutorials (Ger)]+ 
-*[http://leveldesigner.digitalcog.com/ LevelDesigner.com]+Les ''static meshes'' sont des formes pré-calculées, créés avec des logiciels comme [[Maya (logiciel)|Maya]] ou [[3D Studio Max]] et importées dans les cartes. Ces formes permettent de décorer facilement l'environnement, sans passer par l'intersection d'une multitude de ''brushes'' (ce qui permet donc de réduire le risque d'erreur BSP). Un ''static mesh'' a également la particularité de n'être chargé en mémoire qu'en un seul exemplaire, même s'il est présent en plusieurs exemplaires dans la carte, d'où un gain de mémoire non négligeable. À noter qu'''[[Unreal Tournament 3]]'' sera exclusivement constitué de ''static meshes''. {{Référence nécessaire}}
-*[http://wiki.beyondunreal.com/ UnrealWiki], containing hundreds of articles on ''UnrealEd''+ 
-*[http://udn.epicgames.com/ Unreal Developer Network], Epic's own website on editing the Unreal engine+Selon une idée fausse, généralement répandue, construire des structures complexes à partir d'une multitude de petits ''static meshes'' (plutôt qu'en un seul morceau) permet de gagner en mémoire. En réalité, cette pratique conduit à une plus grande consommation de mémoire, puisque plus de polygones doivent être dessinés, ce qui signifie plus de calculs et de mise en mémoire d'images par frame.
-*[http://tutorials.hourences.com/ Hourences' tutorials], awesome articles from one of the best mappers around. Updated in Nov 2006 with new and refreshed stuff.+ 
 +== Utilisation d'''UnrealEd'' en architecture ==
 + 
 +Dans le but de tester des projets de bâtiments, des architectes ont adopté ''UnrealEd''. Cela leur permet de construire des modèles et de tester leurs idées. En présentant ces maquettes virtuelles au public, des améliorations répondant aux attentes peuvent être ajoutées avant de passer à la construction réelle. Un problème persiste toutefois : celui de la conversion de la taille des éléments provenant de logiciels tels [[AutoCAD]] et [[3D Studio Max]]. {{Citation nécessaire}}
 + 
 +== Notes et références ==
 + 
 +{{Références}}
 + 
 +== Liens externes ==
 + 
 +* {{en}} [http://udn.epicgames.com/ Unreal Developer Network], page web d'Epic sur l'''Unreal Engine''
 +* {{en}} [http://www.birrabrothers.com/drac/ued2.html Birra Brothers Drac], site de référence sur le fonctionnement et l'utilisation d'''UnrealEd''
 +* {{en}} [http://wiki.beyondunreal.com/ UnrealWiki], un wiki consacré à l'utilisation d'''UnrealEd''
 +* {{fr}} [http://www.unreal-design.com/ Unreal-Design], site français regroupant un grand nombre de tutoriaux
 +* {{fr}} [http://perso.orange.fr/amisa/index.htm Amisa], site amateur très complet sur les premières versions de l'éditeur et leur utilisation
 +* {{fr}} [http://www.unreal.fr/ Unreal.fr], site français regroupant les menbres du mod "Stargate : Special Unit" et "Unreal Fantasy"
 +* {{en}} [http://squacky.planetunreal.gamespy.com/ Squacky], site amateur similaire au précédent (uniquement consacré à ''UnrealEd'' 2.0)
 +* {{en}} [http://tutorials.hourences.com/ Hourences], site amateur très complet sur les éditeurs de cartes en général
{{Unreal}} {{Unreal}}
-[[Category:Unreal]]+{{Portail jeu vidéo}}
-[[Category:Game modification tools]]+ 
-[[Category:Level editors]]+[[Catégorie:Éditeur de niveau]]
 +[[Catégorie:Logiciel de modélisation 3D]]
 +[[Catégorie:Logiciel propriétaire]]
-[[de:Unreal Editor]]+[[de:UnrealEd]]
 +[[en:UnrealEd]]
[[fi:UnrealEd]] [[fi:UnrealEd]]
-[[fr:UnrealEd]]+[[ko:언리얼 에디터]]
-[[ko:??? ???]]+[[nl:UnrealEd]]
[[pt:Unrealed]] [[pt:Unrealed]]
 +[[ru:UnrealEd]]

Version actuelle

Modèle:Infobox Logiciel

UnrealEd (Unreal Editor, ou UEd en abrégé) est un logiciel permettant la création de carte de jeu (map en Anglais) pour les jeux de la série Unreal, et des jeux basés sur le moteur UnrealEngine, tel Deus Ex. Epic Games fut parmi les premiers développeurs à inclure un éditeur de niveaux gratuitement dans leurs jeux. Ceci permis la création de nombreuses communautés de modélisme et la création d'une vaste quantité de cartes pour les jeux incluant UnrealEd. De plus, le jeu incorpore un langage de script, UnrealScript, qui permet aux modeleurs de paramétrer les niveaux au-delà du modélisme (élaboration d'automatismes<ref>Par exemple, le modeleur peut avoir recours à des évènements pour paramétrer un jeu de lumières, l'apparition d'une vague d'ennemis ou le mouvement d'objets, lorsque le joueur appuie sur un interrupteur.</ref>, modification des propriétés des décorations<ref>Le modeleur peut modifier les interactions que le joueur exerce sur les décorations (caisses, lampes, statues, etc.).</ref> et des armes, etc.). Ce logiciel permet donc d'accroître la longévité des jeux avec lesquels il est livré, puisque les communautés les complètes constamment avec de nouvelles cartes.

Ce logiciel est gratuit (avec obligation d'achat du jeu) et représente une référence en matière de level design. Plate-forme commune à un grand nombre de projets, il fédère une grande communauté de créateurs de cartes. En effet, le système de création des cartes de jeu est devenu une base à tous les éditeurs de niveau de jeu FPS (First Person Shooter ou jeu de tir subjectif) aussi appelé « Doom-like » ou « Quake-like ». Le moteur d'UnrealEd permet la création de niveaux à haut niveau de polygones, l'intégration de scripts et de séquences animées de type Machinima grâce à l'outil Matinée, et permet de compiler les niveaux en quelques minutes (moins d'une demi-heure pour de très grandes cartes).

Sommaire

Versions

UnrealEd a subi plusieurs mises à jour du fait des nombreux opus de la série Unreal, ce qui s'est traduit par une multitude de versions. Unreal était livré avec UnrealEd 1.0, qui proposait de nombreuses fonctionnalités d'édition pour l'époque. Toutefois, cette version souffrait de nombreux bogues, notamment lors de la compilation des cartes.

Unreal Tournament était livré avec UnrealEd 1.0, mais la nouvelle version UnrealEd 2.0 fut ajoutée plus tard avec un correctif. L'interface graphique du logiciel perdit en couleurs, les boutons arborant désormais une coloration vert terne. De nouvelles fonctionnalités furent ajoutées (tel qu'un outil de recherche et le nouveau 2D Shape Editor) et sa stabilité grandement améliorée, bien que quelques crashes inexplicables subsistaient encore.

Unreal Tournament 2003 était livré avec UnrealEd 3, une version très stable du logiciel. L'interface graphique est identique à celle de la version précédente.

Les versions futures d'UnrealEd assureront une compatibilité ascendante complète avec les cartes créées pour les versions précédentes. [réf. nécessaire]

UnrealEd a également été adapté pour d'autres jeux, tel Deus Ex. Cela signifie qu'en plus des versions basées sur la série Unreal, UnrealEd existe en versions propres à chaque jeu basé sur l'UnrealEngine. Certains éditeurs ont décidé de distribuer eux aussi le logiciel avec leur jeu, sous forme de SDK.

Interface

L'interface utilisateur d'UnrealEd présente une barre de boutons verticale, une barre de menus horizontale, une interface en ligne de commande et quatre vues de la carte. La barre verticale gauche permet de modeler la carte, les menus de dessus permettent de configurer les propriétés de la carte et la ligne de commande permet d'exécuter des instructions non disponibles sur les deux barres.

Les quatre vues affichent des représentations de la carte. Chaque vue peut afficher la carte selon un mode différent :

  • vue filaire en perspective,
  • vue filaire projetée dans le plan (x, y ou z),
  • vue en rendu normal,
  • vue en rendu normal avec prise en charge des effets de lumière,
  • affichage des zones,
  • affichage des BSP,
  • affichage des types de texture (chaque texture est remplacée par une couleur primaire ; permet de voir les occurrences et répétitions).

Fonctionnement

UnrealEd repose sur le concept des brushes. Les brushes peuvent être des formes primitives (cubes, sphères et cônes), des formes pré-définies (telle une portion d'escalier) ou des formes personnalisées (issues de la fusion de plusieurs formes primitives). À noter qu'une forme primitive est segmentée en plusieurs surfaces, ce qui signifie qu'une sphère ne sera jamais qu'un polyèdre. Par le biais d'opérations CGS (CSG en Anglais), des modélisations complexes peuvent être réalisées en additionnant, soustrayant et intersectant des brushes. Les brushes additif peuvent être solides, semi-solides (pas de découpage BSP) ou non-solides (utilisés pour les portails et certaines décorations), ce qui varie les possibilités de construction.

UnrealEd considère l'environnement 3D comme une masse sans limites. Pour créer de l'espace, des brushes doivent être soustraits (excavés) de la masse. Réciproquement, l'addition d'un brush (bossage) permet de remplir les trous. Une carte est construite à partir de brushes additionnés et soustraits. Ainsi, pour créer un bâtiment, il est d'abord nécessaire de soustraire un cube pour l'environnement extérieur, d'additionner un cube pour l'immeuble, puis de soustraire une à une toutes les pièces qui le composent, avant d'additionner tous ses composants (bureaux, chaises, portes, lampes, ...). UnrealEd est donc un éditeur basé sur la soustraction, à la différence des éditeurs basés sur l'addition, tels Quake et Quake II. Toutefois, chaque type d'éditeur possède ses propres avantages et inconvénients.

Les brushes peuvent encore se décliner en trois variétés : les brushes statiques, qui forment l'environnement 3D, les brushes dynamiques et les brushes de portail. Un brush dynamique est par définition un brush dont la position selon les trois axes (x, y, z) est variable. Un tel brush est nommé mover, et est employé pour les ascenseurs, portes, mécanismes dynamiques ou tout autre application nécessitant un mouvement de translation et/ou de rotation. Il peut également servir à paramétrer certains évènements sonores, lorsque la fonction (l'acteur) dédié n'est pas capable de le faire<ref>Un mover peut être utilisé, entre autres, pour sonoriser « dynamiquement » un lieu (déplacement de la source sonore), comme la chambre à décompression de la carte DM-Pressure, dans UT 1999.</ref>. Un brush de portail, appelé Zone Portal, permet de « découper » une carte pour spécifier les zones aux propriétés physiques particulières : faible gravité à l'extérieur d'un vaisseau spatial, zone liquide pour les piscines, propulsion pour les courants d'air forts, brouillard, neige, etc. De cette manière, une grande variété d'environnements naturels (ou irréalistes) peuvent êtres créés.

Une fois la modélisation terminée, les brushes sont compilés suivant un arbre BSP, pour le rendu des textures et la détection des collisions. Malheureusement, plus une carte est complexe et plus elle est encline aux erreurs BSP, ce qui provoque des erreurs d'affichage et de calcul de collisions. Il existe plusieurs formes d'erreurs BSP, dont les plus courants sont les « trous BSP » et les effets « HoM ». Dans le cas des « trous BSP », le découpage d'une zone est trop forte et une partition peut être « oublié » par le moteur ; le joueur peut soit voir à travers un morceau de mur ou de plafond, passer à travers le trou, être bloqué par un obstacle invisible, mourir sans raison lorsqu'il marche dessus ou apercevoir un effet HoM. Un effet HoM (de l'anglais Hall of Mirrors) survient lors d'une erreur BSP, et aucune texture n'est affichée sur la partition. Lorsqu'une image (frame) doit s'afficher à l'écran, elle se superpose à la précédente. Or, lorsqu'un effet HoM est généré, aucune image ne peut se superposer puisqu'il n'y a pas de texture, ce qui provoque l'affichage des frames précédentes<ref>Exemple de l'effet « HoM » dans le jeu-vidéo Doom : http://doom.wikia.com/wiki/Hall_of_Mirrors_effect</ref>. C'est pour cette raison que furent introduits les static meshes dans l'UnrealEngine 2, des décorations dont le processus d'affichage est indépendant de l'architecture BSP.

Les static meshes sont des formes pré-calculées, créés avec des logiciels comme Maya ou 3D Studio Max et importées dans les cartes. Ces formes permettent de décorer facilement l'environnement, sans passer par l'intersection d'une multitude de brushes (ce qui permet donc de réduire le risque d'erreur BSP). Un static mesh a également la particularité de n'être chargé en mémoire qu'en un seul exemplaire, même s'il est présent en plusieurs exemplaires dans la carte, d'où un gain de mémoire non négligeable. À noter qu'Unreal Tournament 3 sera exclusivement constitué de static meshes. [réf. nécessaire]

Selon une idée fausse, généralement répandue, construire des structures complexes à partir d'une multitude de petits static meshes (plutôt qu'en un seul morceau) permet de gagner en mémoire. En réalité, cette pratique conduit à une plus grande consommation de mémoire, puisque plus de polygones doivent être dessinés, ce qui signifie plus de calculs et de mise en mémoire d'images par frame.

Utilisation d'UnrealEd en architecture

Dans le but de tester des projets de bâtiments, des architectes ont adopté UnrealEd. Cela leur permet de construire des modèles et de tester leurs idées. En présentant ces maquettes virtuelles au public, des améliorations répondant aux attentes peuvent être ajoutées avant de passer à la construction réelle. Un problème persiste toutefois : celui de la conversion de la taille des éléments provenant de logiciels tels AutoCAD et 3D Studio Max. [citation nécessaire]

Notes et références

{{#tag:references||group=}}

Liens externes

  • (en) Unreal Developer Network, page web d'Epic sur l'Unreal Engine
  • (en) Birra Brothers Drac, site de référence sur le fonctionnement et l'utilisation d'UnrealEd
  • (en) UnrealWiki, un wiki consacré à l'utilisation d'UnrealEd
  • (fr) Unreal-Design, site français regroupant un grand nombre de tutoriaux
  • (fr) Amisa, site amateur très complet sur les premières versions de l'éditeur et leur utilisation
  • (fr) Unreal.fr, site français regroupant les menbres du mod "Stargate : Special Unit" et "Unreal Fantasy"
  • (en) Squacky, site amateur similaire au précédent (uniquement consacré à UnrealEd 2.0)
  • (en) Hourences, site amateur très complet sur les éditeurs de cartes en général

Modèle:Unreal

Modèle:Portail jeu vidéode:UnrealEd en:UnrealEd fi:UnrealEd ko:언리얼 에디터 nl:UnrealEd pt:Unrealed ru:UnrealEd